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Enseignement : des étudiants utilisent des robots pour pirater Kahoot

Kahoot

Kahoot est une plateforme interactive qui permet aux utilisateurs de jouer à des quiz en groupe et de créer leurs propres jeux. Cette application est devenue un instrument d’enseignement extrêmement populaire dans les établissements scolaires.

Toutefois, des étudiants tentent actuellement de pirater ce logiciel via diverses méthodes.

Le fonctionnement de l’outil est simple. Les participants participent à des quiz et Kahoot suit le score de quiz de chaque participant grâce à leur nom d’utilisateur. Dans l’enseignement, le responsable ou l’enseignant montre une question sur un ordinateur principal et les élèves dans la classe doivent répondre par le biais de l’application sur leur téléphone, leur tablette ou leur ordinateur.

Cette méthode d’enseignement moderne et ludique a rapidement conquis les étudiants et les enseignants.

Partage des codes sur Twitter

En principe, seuls les élèves se trouvant dans la même pièce que l’ordinateur principal sur lequel le professeur a montré la question peuvent participer au quiz. Cependant, depuis que le jeu est devenu extrêmement populaire en 2017, certains étudiants s’amusent à pirater l’application ou à la faire planter.

L’une des méthodes qu’ils utilisent est de partager les codes de jeu par l’intermédiaire de leur compte Twitter et, ainsi, d’ajouter des joueurs sur un quiz déterminé. Comme Kahoot dispose d’un code différent à chaque utilisation, des utilisateurs partagent ce code et permettent ainsi aux personnes à l’extérieur de la salle de classe de s’introduire dans le jeu.

Des utilisateurs Twitter proposent des services de piratage

De plus, il existe actuellement des sites web et des comptes Twitter proposant d’envoyer des robots dans le jeu de manière à pouvoir ajouter des dizaines de joueurs supplémentaires. Cette méthode a pour conséquence d’entraîner une surcharge de l’application et de faire planter les quiz.

Une plateforme appelée Kahoot.ninja a même permis à une jeune étudiante américaine nommée Fiona Marshall, âgée de 15 ans, d’inonder les jeux de sa classe de robots et de faire planter six quiz. Certains enseignants ont exprimé leur frustration face à ces pratiques.

Falguni Bhuta, responsable mondial des communications de Kahoot, a néanmoins annoncé qu’un processus d’identification en deux étapes a été mis en place pour vérifier l’identité des joueurs et résoudre ces problèmes de piratage.

fredzone.org

Abdourahmane

Posté par Abdourahmane

Je suis Diplômé en Aménagement et Gestion Urbaine en Afrique, Spécialiste en économie urbaine en même tant Reporter et Éditeur au Journal Universitaire. Je suis également un passionné des TIC.

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